VERÖFFENTLICHUNGEN

Bücher und mehr

Auszugsweise Auflistung meiner Veröffentlichungen

Autor, Projektleiter, Herausgeber

Sachbücher, Enzyklopädie

Meine Fokusthemen beim Schreiben sind wissenschaftliche, populärwissenschaftliche und sachthemenbezogene Texte. Schwerpunkte sind hierbei das ökonomische System des E-Sports, Breitensport, Politik, Spielerschaft, Sportdiskussion, Anerkennung des E-Sports, Forschung und Grundlagenwissen.

Bildschirm-Athleten

Das Phänomen e-Sports

Der elektronische Sport, auch e-Sports genannt, ist ein relativ junges Phänomen. Er ist international, multikulturell und auf dem Weg zu einer der größten Sportarten der Welt zu werden.


Dabei ist der e-Sports bisher noch nicht vollends in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Weite Teile der Bevölkerung, unter anderem in Deutschland, kennen den e-Sports nicht und Menschen ohne Internetaffinität haben kaum eine Chance sich mit dem e-Sports auseinanderzusetzen.


Genau für solche Menschen ist dieses Buch gedacht - aber auch für alle anderen Menschen, die sich gerne in Buchform mit dem e-Sports beschäftigen möchten. In knapp dreißig Kapiteln beschreibt und analysiert das Buch den e-Sports im Allgemeinen und im Detail: Was ist e-Sports? Woher kommt er und wohin geht er? Wie sieht der Ist-Stand aus? Wie funktioniert das System des e-Sports? Handelt es sich um einen echten Sport? Kann man damit Geld verdienen? Was benötigt man, um e-Sportler zu werden? Wie sieht die Gesellschaft den e-Sports? Welche Genres und Disziplinen gibt es?


Diese und viele weitere Fragestellungen werden im Buch erörtert. Dabei können auch alte e-Sports-Hasen mit Sicherheit noch etwas Neues lernen. Der e-Sports wird als globales Ereignis durchleuchtet, mit einem besonderen Fokus auf Deutschland. Denn vor allem für deutschsprachige Menschen ist dieses Buch entstanden, um den e-Sports ein Stück weiter in den gesellschaftlichen Fokus zu rücken. Das hat diese neuartige Sportart nicht nur verdient, sondern sie wird in der Zukunft eine herausragende Rolle in der globalisierten und digitalisierten Welt spielen - eine Entwicklung, die in Deutschland noch nicht voll wahrgenommen wird. Das möchte dieses Buch ändern.

Amazon-Link

Presse (Auszug)

"Wer hingegen tiefgreifendere Informationen haben möchte, der kommt an Timo Schöber's Werk Bildschirm-Athleten – Das Phänomen e-Sports nicht vorbei. Hier wird nämlich nicht nur ausführlich erklärt, was e-Sport überhaupt ist und was dort gemacht wird, er erzählt auch aus erster Hand, wie es ist e-Sportler zu sein und erklärt, wie es im Inneren des e-Sports-Universums aussieht. Wie ist er aufgebaut, wie finanziert er sich eigentlich und welches Standing hat er hier und in anderen Ländern? All dies wird genauestens erklärt, wie es nur jemand machen kann, der selbst jahrelang Teil des Systems war. Und obwohl der Autor dabei sehr tief in die Materie geht und zahlreiche Zahlen und Daten präsentiert, schafft er es dabei doch stets, all dies immer so zu erklären, dass auch vollkommene e-Sport-Neulinge alles auf Anhieb verstehen. Aufgrunddessen und der Tatsache, dass der Autor auch nicht davor zurückschreckt, die dunkle Seite dieses Sports aufzuzeigen, ist Bildschirm-Athleten – Das Phänomen e-Sports für mich persönlich das wichtigste deutschsprachige Werk, dass es momentan zum Thema e-Sport gibt."

Splashgames.de
"Trotz der Dicke des Buches von immerhin mehr als 500 Seiten, können wir feststellen, dass uns beim Lesen nie die Puste ausgegangen ist und wir bei allen Themen stets gut vom Autor mitgenommen worden sind. Für uns ist Bildschirm-Athleten mit Abstand das aktuell beste deutschsprachige Buch zum eSport und vor allem der komplette Umfang, der Tiefgang und die Eigenentwicklungen des Autors (z.B. System eSport) sind absolute Alleinstellungsmerkmale des Buches. Für uns also die klare Referenz zum Thema, sowohl für Neulinge, als auch für Profis."

eSport-portal.net

eSports Mosaik

Drei Sammelbände

eSports Mosaik ist eine Sammlung von Gastbeiträgen des Autors Timo Schöber, die auf unterschiedlichen Plattformen online oder im Printbereich veröffentlicht worden sind.

Die Beiträge befassen sich mit unterschiedlichen Aspekten des elektronischen Sports, eSports genannt. Von Politik und Gesellschaft, über den Breiten- und Profisport, bis hin zu Definitionsfragen und Argumentationen gegen Vorurteile sind vielerlei Themengebiete in dieser Sammlung enthalten.

Dieser Sammelband bietet einen sehr umfangreichen Überblick über die Geschichte, den Status Quo, als auch Potenziale für die Zukunft des eSports.

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

Darüber hinaus ist ein zweiter und ein dritter Sammelband mit weiteren Beiträgen erschienen, die ebenfalls über den lokalen Buchhandel und online erworben werden können.

Die Erlöse der bei Flying Kiwi Media erschienenen Bücher gehen zu 100% an den ehrenamtlich arbeitenden Verein eSports Nord e.V. 

Leitfäden

eSports Leitfaden

Dieser Leitfaden bietet "Neulingen" und Interessierten am Thema eSports erste Einblicke. Dabei wird eine kleine Reise durch den eSports unternommen: Geschichte und Status Quo, Genres und Disziplinen, Plattformen, Strukturen (Clans, Vereine, Verbände), Chancen, Nutzen und Risiken. Der Leitfaden ist kostenlos hier erhältlich. 

Das Buch kann als Printversion unter anderem bei Amazon bestellt werden.

eSports in Gesellschaft und Politik

Dieses Buch wird die Arbeit, die im Rahmen der politischen Kommunikation von Beratern, Vereinen und anderen für den eSports geleistet wird, verschriftlichen und so für jeden zugänglich machen. Darüber hinaus wird einiges an Grundlagenwissen zum eSports vermittelt.

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

Die Erlöse der bei Flying Kiwi Media erschienenen Bücher gehen zu 100% an den ehrenamtlich arbeitenden Verein eSports Nord e.V. 

Esportpedia - Die E-Sport-Enzyklopädie

Erste analoge E-Sport-Enzyklopädie der Welt.

Esportpedia ist als Projekt vor allem darauf ausgelegt, den E-Sport weiter in die Gesellschaft zu tragen und zum Thema aufzuklären. Darüber hinaus möchten wir mit dieser ersten analogen E-Sport Enzyklopädie der Welt eine verbesserte Quellenlage für Studierende schaffen, die sich des Themas annehmen möchten.

Die ersten beiden Bänden sind 2021 beim Meyer & Meyer Verlag erschienen, also dem deutschen Sportverlag. Meyer & Meyer ist der größte Sportverlag Europas und der zweitgrößte weltweit. 

Band 1 von Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt – inklusive umfassendem Insider-Know-How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

Band 2 beschäftigt sich mit dem E-Sport auf Landesebene. Hierbei ist nicht unbedingt der große Profisport relevant, sondern vielmehr der Breitensport, das Vereinswesen und vieles mehr. Wie können Förderungen in diesem Bereich aussehen? Welche Probleme stehen dem gegenüber? Diese und viele weitere Aspekte werden in diesem Buch behandelt.

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden. 

Band 3 beschäftigt sich mit Breitensport im E-Sport, während Band 4 sich mit E-Sport und Journalismus auseinandersetzt.

Zur Esportpedia:
  • Weltweit erste E-Sport-Enzyklopädie in Buchform 
  • Unterteilung in unterschiedliche Akte (Gamifizierung), Themenfelder
  • Hinzuziehen von Fachleuten aus unterschiedlichen Bereichen 
  • Populärwissenschaftliche Darstellung von Inhalten 
  • Fundierung des Themas E-Sport in verständlicher Sprache 
  • Nutzung diverser, verifizierter Quellen 
  • Vorhanden in diversen Hochschulbibliotheken 
  • Quelle für Bachelor-, Master- und Studienarbeiten 
  • Erklärung des E-Sports für "jedermann" 

Zero2Hero - Ratgeber

Viele junge Menschen haben heute den Wunsch Profi-E-Sportler zu werden - aber nur die wenigsten schaffen es. 

Dieser Ratgeber gibt Nachwuchsspielern Tipps von Menschen an die Hand, die wissen, wie es ist Profi zu sein oder was es braucht, um Profi zu werden. Dabei wird auch darauf eingegangen, dass es wichtig ist, den Fokus nicht zu stark auf den E-Sport zu legen, sondern auch die Schule abzuschließen und eine Ausbildung bzw. ein Studium zu absolvieren. 

Erschienen ist das Buch im HEEL Verlag. 

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

E-Sport Radar

Zahlen, Daten, Fakten. Ein wichtiger Bereich im E-Sport, gerade, wenn es um Forschung, Wissenschaft und Studiengänge, aber auch um Unternehmen, wirtschaftliche Prozesse und gesellschaftliche Aspekte geht.

Gemeinsam mit der Fachhochschule Westküste hat Nielsen Sports die "Marktanalyse E-Sports und Gaming" vorgenommen. Dies geschah über vier Wellen und mehrere Jahre, sodass einmalige Vergleichs- und Verlaufsdaten vorliegen.

Zur gamescom 2021 wird das Ganze in Buchform erscheinen (Stand 02/2021). Hierbei werden nicht nur die Daten präsentiert und von den Autoren eingeordnet, sondern es finden sich auch Zitate und Meinungen von über einem Dutzend Experten.      

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

eSports Library (Englischsprachig)

eSports Library is a collection of guest articles by the author Timo Schöber, which have been published on different platforms online or in print. The contributions deal with different aspects of electronic sports, called eSports. 

From politics and society, to popular and professional sports, to definitional issues and argumentation against prejudice, many different topics are included in this collection. This anthology offers a very comprehensive overview of the history, status quo, as well as potentials for the future of eSports.

Das Buch kann unter anderem bei Amazon bestellt werden.

Schreiben


Feedback und Übersicht

Buch des Monats

Bildschirm-Athleten wurde als Buch des Monats Januar 2020 vom Institut Suchtprävention, pro mente Oberösterreich ausgezeichnet. 

Standardwerk

Bildschirm-Athleten gilt als Standardwerk im Bereich E-Sport, hier: Institut für Ludologie, Berlin. 

Breitensport (t3n)

Nennung eines Artikels von mir mit dem Thema Breitensport auf dem Twitteraccount des game – Verband der deutschen Games-Branche e. V.

Verbände im E-Sport

Nennung eines Artikels von mir im DOSB-Pressespiegel. Thema: Kritische Auseinandersetzung mit Verbänden im E-Sport.

Reichweite

Pressemitteilungen und Gastartikel, die ich geschrieben oder an denen ich zu einem erheblichen Teil mitgewirkt habe, erzielen eine große Reichweite. Zu nennen sind etwa Meldungen der dpa, des Pressespiegels des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB) sowie Artikel in Online-Magazinen wie t3n und Mein-MMO.

Wissenschaft

Als Co-Autor oder Autor Veröffentlichung von wissenschaftlichen Papern (Auszug): 
  • Survival of professional CS:GO teams: What matters? A Research Note (2021), Diskussionspapier, Europa-Universität Viadrina 
  • Definitionen und Diskussion: Sport, Gaming und E-Sport (2021), Paidia, Ludwig-Maximilians-Universität München
  • Product differentiation in video games: A closer look at Fortnite’s success (2020/2021), Research Journal for Applied Management (RJAM), International School of Management, Dortmund
  • The LoP Game: BigMac versus Fortnite (2020/2021), Economics Bulletin, Vanderbilt University, Tennessee, USA 
  • Fortnite: The Business Model Pattern Behind the Scene (2020), Die Unternehmung 04/2020, Universität St. Gallen, Schweiz  
  • Price Differentiation in Video Games: A Closer Look at the Free-to-Play Segment (2020), The IUP Journal of Business Strategy, Vol. XVII, No. 2, Hyderabad, Indien
  • Der adjustierte Big-Mac-Index (2020), Das Wirtschaftsstudium, Bd. 49, Düsseldorf

Gemeinsam!


Arbeit als Team

Neben den Projekten, die ich alleine umgesetzt habe, wie zum Beispiel Bildschirm-Athleten oder zwei Leitfäden zum E-Sport, bin ich es ebenso gewohnt im Team zu arbeiten.  

Die Arbeit als Team ist spannend und fruchtbar, weil so vielerlei Denkansätze, Meinungen und Erfahrungen in ein Projekt einfließen.

Wissenschaftliche Paper

Hier: Definitionen und Diskussion: Sport, Gaming und E-Sport

Abstract: Der Begriff "E-Sport" beschreibt das wettbewerbsorientierte Spielen von Videogames, den sogenannten elektronischen Sport. Eine allgemeingültige, geschlossene Definition für den Begriff "E-Sport" ist in der wissenschaftlichen Literatur und dem allgemeinen Sprachgebrauch nicht vorhanden.

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie E-Sport definiert und diskursiv verhandelt wird, insbesondere hinsichtlich seiner Einordnung als Sport. Dabei werden auch der Sportbegriff und der Begriff "Gaming" betrachtet, da diese in der gesellschaftlichen Debatte sowie zur Begriffsdefinition von "E-Sport" von Relevanz und entsprechend einzuordnen sind. 


Verbreitung

Bücher von mir als Autor und/oder Co-Autor können abseits der Nationalbibliothek in zahlreichen wissenschaftlichen Bibliotheken kostenlos ausgeliehen werden. Viele dieser Bibliotheken haben die Bücher entsprechend angeworben und stellen sie kostenlos zur Verfügung. Bei Interesse bitte bei der jeweiligen Bibliothek nachfragen. Eine Auflistung der entsprechenden Bibliotheken findet sich auszugsweise folgend.

Badische Landesbibliothek

Bayerische Staatsbibliothek

Bergische Universität Wuppertal 

Berliner Stadtbibliothek

Bibliothek der Europa-Universität Viadrina, Frankfurt (Oder)

Bibliothek der Fachhochschule Westküste

Bibliothek der Freien Universität Berlin

Bibliothek der Humboldt-Universität Berlin

Bibliotheken der Berufsakademie Sachsen und Ev. Hochschule Dresden

Bremen, Staats- und Universitätsbibliothek 

Deutsche Sporthochschule Köln

Greifswald, Universitätsbibliothek 

Hannover, Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek 

Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg

Hochschul- und Landesbibliothek Fulda 

Hochschulbibliothek Würzburg

Hochschule der Medien Stuttgart 

Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt

Janusz Korczak Bibliothek Berlin

Justus-Liebig-Universität Gießen

Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek

Otto-von-Guericke-Universitätsbibliothek Magdeburg

Pädagogische Hochschule Freiburg 

Pädagogische Hochschule Weingarten

Rheinische Landesbibliothek Koblenz

Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky

Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz

Stadtbibliothek Braunschweig

Stadtbibliothek Zwickau

Technische Informationsbibliothek (TIB) Hannover

Technische Universität Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek Darmstadt

Technische Universität Dortmund

Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek

Universität Duisburg-Essen

Universität Hohenheim 

Universität Koblenz · Landau

Universität Paderborn

Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt

Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt (Halle)

Universitätsbibliothek Mannheim

Universitätsbibliothek Augsburg

Universitätsbibliothek Bamberg

Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität (Tübingen)

Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt

Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha

Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek

Universitätsbibliothek Hildesheim

Universitätsbibliothek Johann Christian Senckenberg (Frankfurt/Main)

Universitätsbibliothek Kassel

Universitätsbibliothek Kiel 

Universitätsbibliothek Landau

Universitätsbibliothek Marburg

Universitätsbibliothek Oldenburg Ibit

Universitätsbibliothek Passau

Universitätsbibliothek Regensburg

Universitätsbibliothek Stuttgart

Westfälische Hochschule Gelsenkirchen

Wolfenbüttel, Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften 

Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg


American University of Malta

American University of Nigeria

Fachbibliothek am Institut Suchtprävention Linz (Österreich)

Koninklijke Bibliotheek (Niederlande)

Landesbibliothekenverbund Österreich / Südtirol (Österreich, Italien)

Te Wananga o Aotearoa (Neuseeland)

Universität Wien (Österreich)

University of Groningen Library (Niederlande)

West Virginia University at Parkersburg (USA)



Mehrere Buchveröffentlichungen zum Thema E-Sport sowie anderen Themen (1 Buch unter Pseudonym).

Berücksichtigung von zahlreichen Randgebieten und Spezialthemen in E-Sport-Beiträgen und Überlegungen.


LinkedIn


Ich nutze das berufliche Netzwerk LinkedIn als Social-Media-Plattform. Mein Profil findet sich bitte hier.


Einige Beiträge, die ich dort veröffentlicht habe, als auch Zusatzinhalte finden sich bitte hier.


Themenschwerpunkte auf LinkedIn:

  • Marktübersicht
  • Sportdiskussion
  • E-Sport und HR
  • Forschung und Wissenschaft
  • E-Sport und Politik
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  • Schreiben und Veröffentlichungen
  • Lehre



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