Auszugsweise Auflistung meiner Veröffentlichungen
Meine Fokusthemen beim Schreiben sind wissenschaftliche, populärwissenschaftliche und sachthemenbezogene Texte. Schwerpunkte sind hierbei das ökonomische System des E-Sports, Breitensport, Politik, Spielerschaft, Sportdiskussion, Anerkennung des E-Sports, Forschung und Grundlagenwissen.
Übersicht über meine Veröffentlichungen (Auszug)
Der elektronische Sport, auch e-Sports genannt, ist ein relativ junges Phänomen. Er ist international, multikulturell und auf dem Weg zu einer der größten Sportarten der Welt zu werden.
Dabei ist der e-Sports bisher noch nicht vollends in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Weite Teile der Bevölkerung, unter anderem in Deutschland, kennen den e-Sports nicht und Menschen ohne Internetaffinität haben kaum eine Chance sich mit dem e-Sports auseinanderzusetzen.
Genau für solche Menschen ist dieses Buch gedacht - aber auch für alle anderen Menschen, die sich gerne in Buchform mit dem e-Sports beschäftigen möchten. In knapp dreißig Kapiteln beschreibt und analysiert das Buch den e-Sports im Allgemeinen und im Detail: Was ist e-Sports? Woher kommt er und wohin geht er? Wie sieht der Ist-Stand aus? Wie funktioniert das System des e-Sports? Handelt es sich um einen echten Sport? Kann man damit Geld verdienen? Was benötigt man, um e-Sportler zu werden? Wie sieht die Gesellschaft den e-Sports? Welche Genres und Disziplinen gibt es?
Diese und viele weitere Fragestellungen werden im Buch erörtert. Dabei können auch alte e-Sports-Hasen mit Sicherheit noch etwas Neues lernen. Der e-Sports wird als globales Ereignis durchleuchtet, mit einem besonderen Fokus auf Deutschland. Denn vor allem für deutschsprachige Menschen ist dieses Buch entstanden, um den e-Sports ein Stück weiter in den gesellschaftlichen Fokus zu rücken. Das hat diese neuartige Sportart nicht nur verdient, sondern sie wird in der Zukunft eine herausragende Rolle in der globalisierten und digitalisierten Welt spielen - eine Entwicklung, die in Deutschland noch nicht voll wahrgenommen wird. Das möchte dieses Buch ändern.
E-Sport Sammlung (Komplettedition) ist eine nahezu vollständige Sammlung der Gastartikel des Autors Timo Schöber, die auf unterschiedlichen Plattformen erschienen sind. Darüber hinaus sind weitere Inhalte, beispielsweise einige Pressemittelungen enthalten. Das Buch bietet einen sehr umfassenden Einblick in die Welt des elektronischen Sports und behandelt dabei vielerlei Aspekte und Themengebiete.
E-Sport-Sammlung (592 Seiten) ist mein abschließend letztes Buch als Soloautor. Mit E-Sport Sammlung 2.0 (608 Seiten) erfolgte noch eine letzte Aktualisierung des Buches.
Dieses Buch bietet ein komplettes Hochschulmodul zum Thema E-Sport. Das Modul ist durch Dr. Timo Schöber erstellt worden und fand an der Hochschule der Medien Stuttgart im Masterstudiengang Crossmedia Publishing & Management praktische Anwendung. Er selbst war Dozent des Moduls, sodass der Nutzen der Inhalte dieses Buches im Hochschulkontext erprobt worden ist.
Das Buch gliedert sich dabei in zehn Vorlesungsabschnitte mit Inhalten für insgesamt 40 Vorlesungsstunden je 45 Minuten. Thematisch wird der gesamte Themenkomplex E-Sport beleuchtet. Dies reicht von definitorischen Fragestellungen und der politischen Einordnung des Themas, über eine Beschreibung der Disziplinen sowie Genres, bis hin zu komplexen Themenfeldern wie der Sportdiskussion zum E-Sport und gesellschaftlicher Aspekte.
Zu finden ist das Buch bitte unter anderem hier.
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Pressemitteilungen und Gastartikel, die ich geschrieben oder an denen ich zu einem erheblichen Teil mitgewirkt habe, erzielen eine große Reichweite. Zu nennen sind etwa Meldungen der dpa, des Pressespiegels des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB) sowie Artikel in Online-Magazinen wie t3n und Mein-MMO.
Fachgebiete: Makroökonomie, Wirtschaftstheorie, Mikroökonomie.
Kumulative Dissertation, Schwerpunkte: Sportökonomie, Definitionen, Doping und Teams.
Themen: Sportdiskussion und definitorische Fragestellungen zum E-Sport, Geschäftsmodellmuster in Videospielen, Spieltheorie und Doping, Überlebensanalyse von Teams, Law of One Price.
Ergebnis der schriftlichen Gutachten: 1. summa cum laude, 2. summa cum laude (-).
Ergebnis der mündlichen Disputation: summa cum laude (-). Gesamtergebnis: summa cum laude.
Seither war ich Postdoc an der Europa-Universität Viadrina (bis August 2023).
Unter anderem auf Basis der Studie von Prof. Stadtmann und mir ist Epic Games zu einer Strafe von mehr als einer halben Milliarde US-Dollar verurteilt worden. Hintergrund ist die im Spiel genutzte und von uns nachgewiesene Geldillusion. Darüber hinaus spielen Faktoren eine Rolle, die ein hohes Suchtpotenzial bei Spielern zur Folge haben.
Das Interesse an dem Thema war/ist groß, auch in meiner Heimatregion (hier NDR Fernsehen), aber ebenfalls bundesweit sowie international.
Zu einem TV-Bericht geht es bitte hier.
Hier: Definitionen und Diskussion: Sport, Gaming und E-Sport
Abstract: Der Begriff "E-Sport" beschreibt das wettbewerbsorientierte Spielen von Videogames, den sogenannten elektronischen Sport. Eine allgemeingültige, geschlossene Definition für den Begriff "E-Sport" ist in der wissenschaftlichen Literatur und dem allgemeinen Sprachgebrauch nicht vorhanden.
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie E-Sport definiert und diskursiv verhandelt wird, insbesondere hinsichtlich seiner Einordnung als Sport. Dabei werden auch der Sportbegriff und der Begriff "Gaming" betrachtet, da diese in der gesellschaftlichen Debatte sowie zur Begriffsdefinition von "E-Sport" von Relevanz und entsprechend einzuordnen sind.
Zum Beispiel zur Rolle von HR im Zuge der Transformation des Energiemarktes (Digitalisierung, neue Aufgaben, Fachkräftemangel, Know-How-Transfer, Personalplanung, etc.)
Bücher von mir als Autor und/oder Co-Autor können abseits der Nationalbibliothek in zahlreichen wissenschaftlichen Bibliotheken kostenlos ausgeliehen werden. Viele dieser Bibliotheken haben die Bücher entsprechend angeworben und stellen sie kostenlos zur Verfügung. Bei Interesse bitte bei der jeweiligen Bibliothek nachfragen. Eine Auflistung der entsprechenden Bibliotheken findet sich auszugsweise folgend.
Badische Landesbibliothek
Bayerische Staatsbibliothek
Bergische Universität Wuppertal
Berliner Stadtbibliothek
Bibliothek der Europa-Universität Viadrina, Frankfurt (Oder)
Bibliothek der Fachhochschule Westküste
Bibliothek der Freien Universität Berlin
Bibliothek der Humboldt-Universität Berlin
Bibliotheken der Berufsakademie Sachsen und Ev. Hochschule Dresden
Bremen, Staats- und Universitätsbibliothek
Deutsche Sporthochschule Köln
Greifswald, Universitätsbibliothek
Hannover, Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg
Hochschul- und Landesbibliothek Fulda
Hochschulbibliothek Würzburg
Hochschule der Medien Stuttgart
Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt
Janusz Korczak Bibliothek Berlin
Justus-Liebig-Universität Gießen
Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
Otto-von-Guericke-Universitätsbibliothek Magdeburg
Pädagogische Hochschule Freiburg
Pädagogische Hochschule Weingarten
Rheinische Landesbibliothek Koblenz
Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz
Stadtbibliothek Braunschweig
Stadtbibliothek Zwickau
Stadtbibliothek Hannover
Stadt- und Regionalbibliothek Erfurt
Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
Technische Informationsbibliothek (TIB) Hannover
Technische Universität Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek Darmstadt
Technische Universität Dortmund
Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
Universität Duisburg-Essen
Universität Hohenheim
Universität Koblenz · Landau
Universität Paderborn
Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt
Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt (Halle)
Universitätsbibliothek Mannheim
Universitätsbibliothek Augsburg
Universitätsbibliothek Bamberg
Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität (Tübingen)
Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha
Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
Universitätsbibliothek Hildesheim
Universitätsbibliothek Johann Christian Senckenberg (Frankfurt/Main)
Universitätsbibliothek Kassel
Universitätsbibliothek Kiel
Universitätsbibliothek Landau
Universitätsbibliothek Marburg
Universitätsbibliothek Oldenburg Ibit
Universitätsbibliothek Passau
Universitätsbibliothek Regensburg
Universitätsbibliothek Stuttgart
Universitätsbibliothek Leipzig
Universitätsbibliothek Mainz
Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
Württembergische Landesbibliothek
Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
Westfälische Hochschule Gelsenkirchen
Wolfenbüttel, Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften
ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
Jacobs University Bremen
American University of Malta
American University of Nigeria
Fachbibliothek am Institut Suchtprävention Linz (Österreich)
Universität Wien (Österreich)
Landesbibliothekenverbund Österreich / Südtirol (Österreich, Italien)
Koninklijke Bibliotheek (Niederlande)
University of Groningen Library (Niederlande)
Te Wananga o Aotearoa (Neuseeland)
Aargauer Kantonsbibliothek (Schweiz)
Universitätsbibliothek Bern (Schweiz)
Pädagogische Hochschule St. Gallen (Schweiz)
West Virginia University at Parkersburg (USA)
University of Alaska Fairbanks (USA)
Norwich University (USA)
Bucknell University (USA)
Butler University Libraries (USA)
Pepperdine University Libraries (USA)
OCLC WorldCat knowledge base (USA)
OCLC Asia Pacific Library (Taiwan)
Interdisciplinary Center Herzliya (Israel)
Mehrere Buchveröffentlichungen zum Thema E-Sport sowie anderen Themen (1 Buch unter Pseudonym).
Berücksichtigung von zahlreichen Randgebieten und Spezialthemen in E-Sport-Beiträgen und Überlegungen.
Ich nutze das berufliche Netzwerk LinkedIn als Social-Media-Plattform. Mein Profil findet sich bitte
hier.
Die Profilinhalte meines LinkedIn-Profils vor meinem Auftragsstopp finden sich bitte unter linkedin.schoeber.net.
Einige Beiträge, die ich dort veröffentlicht habe, als auch Zusatzinhalte finden sich bitte hier.
Themenschwerpunkte auf LinkedIn:
PLATTFORMEN
GASTBEITRÄGE
THEMENGEBIETE
Ein wichtiges Anliegen im E-Sport ist mir der Breitensport, weshalb sich einige meiner Beiträge um dieses Thema drehen.
So durfte ich etwa über den E-Sport-Breitensport im Löwenmagazin des deutschen Traditionsvereins TSV 1860 München berichten, der zu den mitgliederstärksten Vereinen Deutschlands zählt und vielerlei Breitensportabteilungen hat.
"Durch seine langjährige Erfahrung im E-Sport und in der Wissenschaft sowie seinen bisherigen Publikationen, wie beispielsweise "Bildschirm-Athleten - Das Phänomen e-Sports", bringt er in dieser Hinsicht jede Menge Kompetenz mit sich, die er durch kluge Vergleiche und Kontextualisierungen auf aktuelle Geschehnisse und Entwicklungen anwendet."
Jonas Walter, Chefredakteur Gaming-Grounds.de
Das muss passieren, damit e-Sports offiziell zum „echten Sport“ wird
Die Geschichte des modernen eSports – Wann hat alles angefangen?
E-Sport und Gemeinnützigkeit: Vom Scheitern der Politik
Kann man E-Sport studieren? Das solltet ihr unbedingt beachten
Wie sich E-Sports als Breitensport etabliert haben
Gaming und E-Sports am Pranger – von Vorurteilen und Stereotypen
Wie Ihr Unternehmen Nachwuchs über den E-Sport erreicht (ursprünglich t3n, u.a. auch auf MSN verfügbar)
Klage gegen Epic Games in den USA
Der unverstandene Sport – e-Sports und die deutsche Politik (Printmagazin)
Südkorea: Wegbereiter und Weltmarktführer im eSports
Contextualizing the Esports stand of the DOSB (German Olympic Sports Association)
eSport Leuchtturm Schleswig-Holstein
E-Sports und Forschung: Status Quo, Chancen und Potenziale
Falsche Entscheidungen bei der Wahl von Geschäftsmodellen und die Folgen für den E-Sports am Beispiel Pay-TV
Angekommen: Aktuelle Entwicklungen im e-Sports
China und e-Sports: Vom Underdog zum Weltstar
gamescom 2019: Vorbild für ein friedliches Miteinander
Ein junger Sport, aber weniger jung als häufig angenommen
Timo Schöber: Der Breitensport als eSports-Fundament
Timo Schöber: Deutscher e-Sports – Deutlich älter als gedacht
Ein sehr deutsches Problem – Bürokratie und e-Sports
Chancen, Nutzen und Risiken von Verbänden im e-Sports
Deutschland und der falsche Fokus: Fußballsimulationen als Referenz
Ein Plädoyer für Vereinsheime und Landeszentren im e-Sports
Timo Schöber: Systemfehler – e-Sports in der Politikspirale
Verquere Diskussionen: e-Sports Förderung, ja oder nein?
Schweden – Der eSport Leitwolf Europas
LAN-Party mit familiärem Flair
Totgesagte leben länger – das RTS-Genre
Die Davids des e-Sports – kleine Titel ganz groß
Kolumne: Der Alltag eines Engagierten im Bereich e-Sports
Timo Schöber: Die Gaming-Szene als Sündenbock – Wieder einmal
Kolumne: Über die Wichtigkeit der eSport-Forschung
Das Unternehmen hinter dem E-Sport-Truck
Ankündigung E-Sport-Enzyklopädie
E-Sport: Strukturen, Verbände, Politik und Anerkennung als Sport
Zu Besuch bei den ESL Pro League Season #10 Finals
GG Jahresrückblick: Gaming, eSports und Politik
Deutscher e-Sports 2020: Was erwartet uns im neuen Jahr?
Esport im Norden: FIFA-Landesmeisterschaft Schleswig-Holstein
Blick gen Norden: E-Sport Leuchtturm Schleswig-Holstein?
Eine Lanze brechen: Warcraft 3 Reforged
Schreiben im E-Sport: Tipps für Autoren
Elo und E-Sport: Was nicht passt, wird passend gemacht?
Timo Schöber: Baustelle deutscher E-Sport – eine Problemanalyse
Timo Schöber: E-Sport und Sprache – Chancen und Probleme
E-Sport und Corona: Welche Chancen bietet der elektronische Sport?
E-Sport und intrinsische Motivation: Das macht uns stark!
Die Einheit des E-Sports – Wert und Risikolage
E-Sport: Das Missverständnis von Breitensport und Regionalität
Intrinsische Motivation: Breiten-E-Sport und Nutzen für Unternehmen
Kommentar: Wie passen Religion und Philosophie in den E-Sport?
Nach Anfrage durch das christliche Medienmagazin "pro" zusätzlich Freigabe des Artikels in gekürzter Form.
Was E-Sport und traditioneller Sport voneinander lernen können
Erfahrungsbericht: Die Unprofessionalität des E-Sports
Digitales Erbe – Was passiert mit uns, wenn wir weg sind?
Rassismus als Geschwür der Gesellschaft und seine Rolle im E-Sport
Im Review: Gaming & Esports Summit 2020
Welttag der Wissenschaft – Forschung im E-Sport
Kolumne: Gesinnungskultur im deutschen E-Sport
Ist die USK ein Nachteil für den deutschen E-Sport?
Der eSport-Bund Deutschland (ESBD) – Ein Neuanfang
Rückblick auf das Jahr 2021 sowie Veränderungen und Verringerung der öffentlichen E-Sport-Aktivität in 2022
Kolumne: Schleswig-Holsteinischer E-Sport Verband (SHEV) wird konkreter
Analyse des E-Sport-Marktes mithilfe von Analogien
Das Geschäftsmodell von Fortnite und juristische Schritte in den USA, SpoPrax.
E-Sport und Personalgewinnung: Chancen und Potenziale, Berufsorientierung
Machtinstrument, Propaganda und Ideologien (gemeinsam mit Prof. Dr. Jens Junge)
Der Ausverkauf der E-Sport-Seele
Blaupause und bundesweite Referenz Schleswig-Holstein
Einordnung und Bewertung des Jahres 2021
So schafft ihr den Weg in die Szene